Equitation, aérienne (riding, airbone)
Groupes : Général
Coût : 2 unités
Caractéristique(s) : Sag/Dex, -2
Le personnage est capable de chevaucher une monture volante. Il doit choisir le type de cette dernière au moment où il acquiert cette
compétence. Il peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir monter d'autres créatures. Contrairement à l'équitation normale,
le personnage doit obligatoirement posséder cette compétence (ou monter en croupe de quelqu'un qui la possède) pour diriger une monture
volante.
Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles
automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres. S'il dispose de la compétence dressage d'animaux,
il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses tests d'équitation.
- Sauter en selle lorsque sa monture se trouve à terre, et la faire décoller dans le même round (pas de test de compétence nécessaire).
- Sauter depuis sa selle et se laisser tomber de 3 mètres soit à terre, soit sur le dos d'une autre monture (terrestre ou volante).
S'il n'est que légèrement encombré, il n'a pas besoin de faire de test de compétence ; dans tous les autres cas, il doit en faire
un. Un échec signifie qu'il encaisse les dégâts normaux d'une chute ou manque sa cible. Un personnage qui se laisse tomber à terre peut
tenter d'effectuer une attaque de mêlée dans la foulée, s'il a réussi son test de compétence avec un malus de -4.
- Éperonner sa monture pour ajouter 1d4 à sa vitesse de déplacement sur un test de compétence réussi. Cette vitesse peut être maintenue
pendant quatre rounds consécutifs. En cas d'échec, il est possible de refaire une tentative au round suivant. En cas de nouvel échec,
il est impossible de refaire une tentative avant le tour suivant. Une fois les quatre rounds écoulés, la vitesse de déplacement de la
monture tombe aux 2/3 de la normale, et sa classe de manœuvrabilité chute d'une classe jusqu'à ce que la monture puisse se poser et se
reposer pendant une heure au moins.
- Guider sa monture avec ses genoux et ses pieds, ce qui lui laisse les mains libres. Le personnage n'a besoin de faire de test de
compétence que s'il subit des dégâts. En cas d'échec, il est désarçonné. Il a droit à un second test pour voir s'il réussit à se
rattraper (et à se retrouver accroché à sa selle par une main, ou dans une autre position aussi périlleuse). En cas de second échec,
il tombe. Bien entendu, un cavalier peut s'attacher à sa selle ; mais cela risque de tourner à son désavantage si sa monture
est tuée et dégringole vers le sol.
Paladin.Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation
appropriée. Il n’a pas besoin de la compétence elle-même mais, s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés
à son destrier. S’il monte une autre créature de même race que le fidèle destrier, on applique les règles normales d’équitation.
Barbare.Un barbare peut seulement chevaucher des montures aériennes natives de sa patrie. Grâce à ses qualités physiques
exceptionnelles, il peut exécuter à cru n’importe laquelle des actions décrites plus haut.
Rôdeur.Son empathie avec les animaux lui permet de bénéficier d'un bonus de +2 sur ses tests d'équitation en vol.